Videojuegos, un campo sembrado de empleos

Cada vez más complejos y completos, la industria demanda lo mismo de sus profesionales: especialización, sí, pero también conocimiento multidisciplinar para dar forma al producto


Redacción / La Voz

«Soy desarrollador/a de videojuegos». Esta frase desencadena imágenes mentales prototípicas. Una mujer u hombre que vive pegado a una pantalla plagada de algoritmos. Dos prometedores creativos con un par de ordenadores en un garaje desvencijado. El director del videojuego de moda, en una oficina de grandes puertas acristaladas y partidas de billar a media mañana.

Como suele ocurrir con los prototipos, se cumplen todos en parte y ninguno en su totalidad. Un desarrollador de videojuegos es alguien que crea videojuegos. Así de simple y así de enrevesado. En el pasado, el término identificaba al programador o el diseñador del juego, que muchas veces eran la misma persona. Hoy es un concepto paraguas porque engloba a profesionales de una industria de contrastes (desde estudios unipersonales a empresas con miles de trabajadores) que participan en la creación de unos productos interactivos muy particulares.

Con el paso del tiempo, los videojuegos han sumado nuevas etiquetas. Son entretenimiento. Son también una industria cultural. Así lo reconocen muchos países, entre ellos España desde el 2009. Pueden tener finalidades educativas (serious games) o publicitarias y de márketing (advergames). Sus técnicas y lenguaje se aplican a los campos más diversos (gamificación).

Han adquirido más profundidad técnica, artística, narrativa y comercial. Cada videojuego constituye en sí mismo un universo: personajes, historia, arte, diseño, controles, música... Para cada galaxia de ese universo existe uno o varios profesionales especializados.

Simplificando al máximo, el núcleo duro del desarrollo de un videojuego lo componen el programador, el diseñador del juego, el artista y el diseñador de sonido.

El programador habla con la máquina, mediante código, para indicarle qué debe hacer. El diseñador del juego se encarga de que sea interesante y divertido en el tiempo. Es, por ejemplo, la persona que piensa los puzles que los jugadores tendrán que resolver. El artista se encarga de la parte visual. Y el diseñador de sonido es el responsable de la música y los efectos.

A ellos se sumaría un productor, garante de que el equipo tenga lo necesario para trabajar y de que el videojuego lleve la dirección adecuada para la situación del mercado. El listado aumenta con especialistas en cada subcampo (programadores de físicas, diseñadores de niveles, modeladores 3D o animadores), con expertos en distribución, traductores, grafistas... También con profesionales emergentes debido a la evolución del sector. Por ejemplo, los guionistas de narrativa interactiva, ya que cada vez se cuentan historias más elaboradas. O los expertos en monetización, porque la competencia es feroz, sobre todo entre los juegos gratuitos. Y dado que esta batalla se libra en Internet, se requieren analistas de datos y analistas de márketing con conocimientos de SEO.

Los perfiles más demandados en España, según datos del libro blanco de la asociación Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), son los de programación (28 %), arte (23 %) y animación (15 %). Según este mismo informe, la mitad de las empresas tienen problemas para encontrar perfiles con la formación adecuada.

MUCHO DE ALGO

En España hay actualmente más de 80 formaciones relacionadas con los videojuegos, la gran mayoría privadas. Luis Quintans, presidente de DEV, cree que «por su prematura creación, esas enseñanzas suelen ser transversales, y las grandes empresas demandan especialización».

Para Arturo Monedero, vicepresidente de la Asociación Española de Desarrolladores de Videojuegos (AEVI), «es mejor ser el segundo en todo que el primero en solo una cosa. Un buen creador debe saber de todo».

No se contradicen. Su apuesta, en ambos casos, es la de que los alumnos o egresados adquieran experiencia en empresas grandes, donde puedan conocer los diferentes departamentos al mismo tiempo que se especializan.

El background multidisciplinar, incluso fuera de los lindes de la industria, es un activo. Como parte de Delirium Studios, Arturo y sus compañeros han colaborado con un director de cine, una escenógrafa y hasta un decorador de interiores para crear sus juegos. «Al final tienes que ser esa persona del Renacimiento», asegura. Porque hay vida más allá de los videojuegos en su definición clásica. «Parte de los titulados se enfocará a serious games, advergames o aplicaciones», explica Óscar García, director académico de ENTI, escuela privada adscrita a la Universidad de Barcelona. Por esa razón organizan eventos en los que mezclan alumnos con fisioterapeutas, arquitectos y otros profesionales fuera de la industria, «para que vean que el perfil de los alumnos es empleable».

 Dominar varios campos profesionales es casi una exigencia para muchos por la realidad del sector en España. El número de estudios crece a buen ritmo. Hay unos 500 legalmente constituidos. Más de la mitad han nacido en los últimos cinco años. El empleo directo (un 49 % menores de 30 años) crece a un ritmo del 20 %. El consumo de videojuegos facturó 1.359 millones de euros en el 2017, un 17 % más que el año anterior. Una cifra que supera a la suma del cine y la música grabada.

Pero a esta prosperidad le acompañan las disfunciones propias de una industria incipiente. Cuando los alumnos están estudiando «pocos tienen en mente emprender», asegura Quintans, «pero acaban, no encuentran trabajo, se juntan con amigos y, con todas las carencias que tienen, montan una empresa».

Proliferan las pequeñas firmas que facturan poco. Casi la mitad de los estudios tienen menos de cinco empleados. Las microempresas (facturación inferior a dos millones de euros) representan el 87 % de la masa empresarial, pero entre ellas solo suman el 9 % de la facturación total del sector.

En este contexto, al profesional no le queda más remedio que asumir las funciones que corresponderían a varios. Los estudios con perfiles muy definidos son una rareza, «pocos saben acceder a los recursos y lo pasan mal», dice Quintans, admitiendo, con resignación, que son «una industria de tiesos».

Algunos cierran tras su primer juego. Otros al intentar atravesar el famoso desierto que, según Arturo, «tienes que cruzar si eres pequeñito y quieres convertirte en grande. Si lo logras, ganas. Si no, echas las persiana. Es muy duro. Pero algo tendrá esta industria porque no nos vamos».

«Cuando comenzamos con la idea del juego, sabíamos que tendríamos que crecer»

Paloma Ferro
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La semana que viene en la Gamescom, la mayor feria europea del mundo del videojuego, Galicia tendrá su hueco en el espacio de producción española. Allí, Gato Salvaje desvelará más detalles de The Waylanders, el nuevo proyecto de este estudio coruñés de videojuegos que lleva ocho años creciendo y haciendo crecer el sector en las tierras de Breogán.

The Waylanders es un juego de rol empapado de la mitología y las leyendas gallegas. No llega al nivel de un triple A (como se conoce en la industria a las grandes producciones), pero tampoco es un indie al uso. Con 40 profesionales implicados y casi dos millones de euros de presupuesto, marca un antes y un después en la línea de trabajo de la empresa. «Cuando comenzamos con la idea del juego a finales del 2015 sabíamos que tendríamos que crecer, crecer para sobrevivir», explica Fernando Prieto, productor ejecutivo de Gato Salvaje.

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«Esto es muy difícil, muchas veces hay que tirar la idea a la basura»

Paloma Ferro
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A punto de cumplir los 40, este pontevedrés forma parte de la generación de apasionados por los videojuegos que en su juventud no tuvo acceso a formaciones específicas en el sector. No existían. Estudió Informática en la UdC, pero quería un trabajo creativo. Se empezó a formar de manera autodidacta, a base de libros y de Internet. Visitaba páginas como Game Career Guide que tenían (y aún tienen) un concurso mensual de ideas de videojuegos. Ganó varios meses. Y se animó.

Estudió entonces un posgrado de creación de videojuegos en la Universitat Oberta de Catalunya del que salió su primer proyecto publicado. Creado con un amigo, resultó exitoso entre los usuarios pero «un fracaso económico estrepitoso», admite Nacho entre risas, «porque cometimos todos los errores básicos. La típica piedra en la que tropiezas por novato».

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«Non todo o mundo que se forme en videoxogos vai poder crear»

P. Ferro
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El primer videojuego educativo gallego, O misterio das sete pezas, data de 1999. El Concello de Santiago convocara un concurso de proyectos para promover la lengua de Rosalía. La idea de Luz y tres amigos, que dos años antes formaran la empresa Imaxin Software, ganó la convocatoria. Fue un producto pionero en la comunidad. También el primer paso decidido de Luz hacia los serious games. «É moi satisfactorio crealos», asegura Luz, que tiene claro que «non todo o mundo que se forme en videoxogos vai poder crear o seu estudio pero hai outras saídas profesionais interesantes e das que hai demanda».

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«A veces en los créditos aparece hasta la mascota de los estudios, pero no nuestro nombre»

P. Ferro
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Ramón es consciente de que cuando los jóvenes piensan en dedicarse a los videojuegos, su campo no es el primero que les viene a la mente. Él mismo pasó por esa fase. «Quería ser programador pero empecé Ingeniería de Telecomunicaciones y no me fue muy bien», cuenta. Cambió de rumbo y estudió Traducción e Interpretación mientras hacía ya sus pinitos como periodista especializado en videojuegos. Parecía que entonces habría visto su futuro cristalino. Pero no. Descubrió la oportunidad de traducir videojuegos gracias a un amigo del doctorado en la Universidade de Vigo.

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