En los años 90, tres hombres cambiaron Microsoft y la industria de los videojuegos para siempre. Esta es su historia
21 abr 2021 . Actualizado a las 09:08 h.A pesar de estar en su funeral, aún no podía creer que mi amigo y antiguo compañero Eric hubiera muerto, con apenas 55 años, por las complicaciones surgidas tras un absurdo accidente en el taller de su casa. Dejaba mujer y cuatro hijos.
En el púlpito, Alex recordaba algunas de las mejores anécdotas, como la «cena vikinga» a la que se empeñó en invitarnos a ambos, arrancando las risas de los asistentes. La famosa «cena» era una reunión de acartonados académicos, pero Eric nos convenció para llevar cascos con cuernos y, cuando empezó a llegar la comida, empezó a tirársela al resto de los comensales —como se suponía que haría un auténtico vikingo— ante la mirada atónita de los asistentes, que no dudaron en sumarse a lo que se convirtió en una auténtica batalla campal.
Alex seguía siendo el mismo encantador hijo de perra de siempre. Capaz de conseguir que cualquiera lo siguiera hasta el Infierno y, también, de sacrificarlo si fuera necesario para alcanzar su objetivo. Nunca sabré si logramos lo imposible gracias a su forma de ser; o si se convirtió en ese ser, capaz de robar el protagonismo a un muerto en su propio funeral, por lograrlo.
Habíamos sudado sangre durante interminables horas de trabajo junto a él y Eric, pero no podía evitar sentirme cada vez más alejado de Alex. El mundo había cambiado, yo había cambiado, pero mi antiguo camarada en Microsoft seguía anclado en un mundo que ya no existía. Sentí que me faltaba el aire, así que, salí de la capilla lo más discretamente que pude y me senté en el primer banco del parque que encontré.
Cuando me desanudé la corbata y respiré un par de bocanadas del frío aire de diciembre, pude recuperar un poco la compostura y me di cuenta de que no estaba solo. A mi lado, había un adolescente desgarbado.
—¿Está bien señor? —dijo observándome con tanta preocupación como curiosidad.
Llevaba ropa holgada, al estilo hip-hop, y en las manos tenía una tablet donde se apreciaban los inconfundibles bloques de «Minecraft». No pude evitar sonreír al pensar en Eric. Se hubiera partido de risa por la coincidencia.
—Estoy bien, gracias —le contesté—, ¿te gustan el rap y los videojuegos?
—Mmm… sí ¿por?
—Porque me has recordado a un viejo amigo. Alguien con el que, por loco que te parezca, hace mucho tiempo me embarqué en una aventura que cambió el mundo de los videojuegos para siempre y, probablemente, permitió que hoy puedas jugar a tu título favorito en ese iPad. ¿Quieres que te cuente una historia?
No era la primera vez que Alex se jugaba su puesto, pero si era la primera que Eric y yo arriesgábamos el nuestro.
Solo 3 meses después de haber empezado a trabajar en Microsoft, cuando apenas tenía 25 años, su jefe le pidió que atendiera a un periodista de Infoweek —una de las principales publicaciones de la época— que quería información sobre las capacidades de edición de documentos del futuro Windows 95.
Alex nunca había hablado con la prensa y no había recibido ningún tipo de indicación al respecto, así que fue completamente honesto y declaró: «Sí, la impresión en Windows 95 no funciona muy bien, pero vamos a arreglarla y a hacer algunas mejoras importantes». También le preguntaron por la competencia de Apple y no se le ocurrió otra cosa que reconocer que «Windows 3.1 es claramente inferior en este área respecto al Macintosh». En la portada de su siguiente número, Infoweek titulaba: «El ejecutivo de Microsoft Alex St. John declara que “Mac es una plataforma superior a Windows para la edición de documentos”». Cuando Alex llegó a la oficina y encendió su ordenador, descubrió que tenía un mail del mismísimo Bill Gates.
«¿En qué demonios estabas pensando? ¿Nunca has oído hablar del Departamento de Comunicación? No puedo creer que hicieras ese tipo de comentarios a la prensa. Tenemos la mejor arquitectura de edición, superior a la de Macintosh. No sabes de lo que estás hablando». Mientras releía el correo, el jefe de Alex se acercó a su mesa,
—Lo siento chico. Puede que tenga que despedirte —le dijo, completamente pálido.
Alex estaba hecho polvo, se fue a dar una vuelta por el campus de Microsoft para asumir todo lo que estaba pasando y pensar qué haría con su carrera después de que le echaran. Aquel fue un momento crucial en su carrera, porque mientras paseaba llegó a una conclusión: es verdad que había actuado como un pardillo, pero no había dicho ninguna estupidez. ¿De verdad se creía Gates todo eso que le había escrito?
Dando por hecho que iban a despedirle y no tenía nada que perder, volvió a su ordenador y contestó el correo de Gates. «Lamento haberte decepcionado, no debería haber hablado así con la prensa, pero ¿de qué demonios estás hablando tú? Nuestro sistema operativo es un completo desastre para editar e imprimir documentos y quien te haya dicho lo contrario, te está tomando el pelo, Bill». Gates reenvío el correo a los principales ejecutivos de Microsoft añadiendo algo así como «Contratamos a este chico como experto de la industria de edición y dice que me habéis estado mintiendo todo el rato, diciéndome que éramos mejor que Apple y resulta que, comparándola con la de ellos, nuestra arquitectura de impresión es una mierda». Un montón de jefes aparecieron por la oficina de Alex para reprocharle a gritos su atrevimiento y que les abochornara de esa manera delante de Gates, pero este —sintiéndose despedido— les mandó a todos a la mierda y no dio su brazo a torcer.
Sin embargo, no despidieron a Alex, sino que empezaron a convocarle a reuniones para discutir sobre las funcionalidades de edición para que les explicara cómo arreglarla y rogarle que no le dijera más a Bill que eran unos incompetentes. Alex acabó transformando la arquitectura de impresión de Windows y consiguiendo que empresas como Adobe llevaran su software a Windows 95, lo que le hizo ganar mucho poder, credibilidad con Gates y —también— la enemistad de muchos ejecutivos de la compañía, algo que le pasaría factura en el futuro.
Pero lo más importante que Alex sacó de esta experiencia fue la determinación para ir más allá de lo razonable y el coraje necesario para mantenerse firme contra el mundo entero si hiciera falta cuando creía que tenía la razón. Sin ambos, probablemente el «Proyecto Manhattan» jamás hubiera salido adelante.
Windows es un completo desastre para editar e imprimir documentos y quien te haya dicho lo contrario, te está tomando el pelo, Bill
Tomándonos la diversión (muy) en serio
A principios de los 90, Windows era el sistema operativo líder en el sector de la ofimática, pero no pintaba nada en el mundo de los juegos. En 1994 se publicaron un montón de juegazos que acabaron convirtiéndose en clásicos: Descent, DOOM II, The Elder Scrolls: Arena, Star Wars: TIE Fighter, System Shock, UFO: Enemy Unknown, Warcraft: Orcs & Humans… todos eran títulos exclusivos para PC, pero ninguno se desarrolló para Windows 3.1 sino para su predecesor, el MS-DOS.
Windows se interponía entre el código y el hardware, ralentizando los gráficos y animaciones. Por eso, los desarrolladores de videojuegos preferían trabajar con el sistema operativo DOS, que no entorpecía su trabajo.
Toda la compañía se preparaba para el lanzamiento más importante de la historia de la compañía, Windows 95, y todos apostaban por enfocar al nuevo sistema operativo a la reproducción de vídeos y los incipientes CDs multimedia. Todos, menos tres jóvenes ingenieros —Alex St John, Eric Engstrom y yo mismo, Craig Eisler— que nos habíamos hecho amigos en el gimnasio del campus de Redmond.
Apple ya nos había comido la tostada en ese sector. QuickTime era el mejor software del mercado para reproducir vídeos e intentar superarlo sería un esfuerzo en vano que no nos aportaría ningún beneficio. Sin embargo, había un área donde éramos superiores a la empresa de Cupertino: los videojuegos.
DOS contaba con miles de títulos muy populares. Si de verdad queríamos que Windows 95 fuera un producto de masas, teníamos que conseguir que también contara con juegos. Y, si de verdad queríamos ser percibidos como líderes en multimedia, no debíamos enfocarnos en el vídeo sino en el entretenimiento. Windows 95 necesitaba un SDK, un kit para desarrollar juegos.
Entre levantamiento y levantamiento de pesas, convencimos a Eric —a quien no le gustaban especialmente los videojuegos—para que participara en el proyecto. Lo llamamos «Proyecto Manhattan» —como el programa de investigación atómica de la década de 1940 que desarrolló las primeras armas nucleares del mundo— y elegimos un símbolo de radiación como logotipo porque, por muy políticamente incorrecto que sonara, queríamos barrer a los japoneses del mapa. Al menos, del mapa de los videojuegos.
Creíamos que los gráficos 3D —que hasta ese momento solo podían ejecutar los superordenadores de Silicon Graphics— podrían convertir al PC en la plataforma de gaming más potente y escalable del mercado, por encima de las consolas japonesas que lideraban el mundo del videojuego.
Para conseguirlo, necesitábamos que hacer juegos fuera más sencillo, evitando que los desarrolladores tuvieran que adaptar sus títulos para que funcionaran con los controladores de cada fabricante de tarjetas gráficas y consiguiendo que el sistema operativo no frenara su rendimiento.
Diseñamos un conjunto de APIs que permitirían a los desarrolladores trabajar directamente con el hardware, sin tener que lidiar con las restricciones de Windows, y que cada fabricante podría implementar para adaptarlas a sus propios controladores. Trabajamos en un prototipo durante algún tiempo, utilizando nuestro tiempo libre y el apoyo de algunos freelances que Alex subcontrató, asignando su coste de tapadillo al presupuesto de otras iniciativas.
Presentamos nuestras ideas y las primeras conclusiones que extrajimos de nuestro prototipo en una presentación que llamamos «Taking Fun Seriously» y mostramos a la dirección. Educadamente, nos dieron las gracias por el esfuerzo y poco más, porque en Microsoft no se contemplaba a Windows 95 como una plataforma de videojuegos.
El punto de no retorno
Alex preguntó a su manager de aquel entonces —Rick Siegal, un veterano bastante majo con muchos tiros pegaos en la compañía—si podría ayudarle a conseguir recursos para el proyecto. Su respuesta, nos marcó para siempre.
—No sé ni para qué me preguntas Alex. Ya sabes que si quieres que algo pase en Microsoft, simplemente debes hacerlo. Si la cagas, te despedirán y si no tienes el coraje suficiente como para arriesgarte a que te despidan, no eres la persona adecuada para hacerlo. Así que, la respuesta es NO.
Decidimos seguir adelante a pesar de no contar con ningún apoyo. Sabíamos que nos estábamos jugando nuestra carrera. Si en un año no hacíamos algo que realmente moviera la aguja, no tendríamos respuesta cuando la gente empezara a preguntarnos en qué nos habíamos gastado millones de dólares y quién había dado la aprobación para hacerlo.
En diciembre de 1994 invitamos a alguno de los mejores desarrolladores de videojuegos a las oficinas centrales de Microsoft para mostrarles el prototipo de nuestro SDK, recoger su opinión e ideas sobre qué podíamos añadir y mejorar. Lo que vieron les gustó bastante, al menos bastante para que la compañía nos dejara seguir trabajando en el proyecto.
Empezamos a trabajar en plenas navidades y, durante dos meses, vivimos —literalmente— en el Edificio 20 del campus de Redmond. Teníamos una misión que cumplir y los politiqueos y convenciones no nos importaban una mierda, así que, empezamos a ignorar a todo —y a todos— lo que nos apartara de ella. Éramos tan desagradables con todos los idiotas con carguito que exigían absurdos informes o presentaciones para controlar lo que estábamos haciendo que Brad Silverberg —por aquel entonces, responsable de negocio de Windows— tuvo que defendernos frecuentemente ante los directivos que exigían nuestro despido y empezó a llamarnos los «Beastie Boys», como los famosos raperos de los 80.
En apenas 4 meses, gracias al feedback y apoyo de varios fabricantes de hardware, desarrollamos 3 APIs para la primera versión de nuestro SDK: DirectDraw para la gestión de gráficos 2D, DirectSound, para la gestión de sonido y DirectInput —que implementé yo— para la gestión de controladores como joysticks, ratones o teclados.
Acabamos la beta minutos antes de la hora límite para poder presentarla en la Games Developer Conference, que se celebraba el 22 de abril. Recuerdo ir a 150 km/h por la carretera 405 en el Mazda RX7 de Eric, para llegar a la oficina de FedEx y enviar los CDs a la feria antes de que cerraran. Tuve que aporrear la puerta, pero nos atendieron. El software llegó a la GDC apenas un par de horas antes de que supuestamente tuviéramos que subir al escenario para presentarlo.
Una vez allí, los organizadores del evento se negaron a permitirnos que usáramos la conferencia para anunciar el producto, así que a Alex no se le ocurrió otra cosa que alquilar el parque de atracciones Great America y organizar una fiesta a la que acudieron 1.500 desarrolladores. Como puedes imaginar, la factura del bar fue ENORME.
Afortunadamente, la presentación fue todo un éxito. Un periodista que la cubrió, al comprobar que el nombre de todas las APIs comenzaba por Direct, empezó a llamar ‘DirectX’ a nuestro SDK. A todos nos gustó el nombre y así se quedó.
El 24 de agosto de 1995 se lanzó Windows 95 y, apenas un mes después, el 30 de septiembre publicamos DirectX. Ese tiempo desde abril hasta septiembre no es más que un inmenso borrón en mi memoria. Acabé con una úlcera y 12 kilos de más, pero lo conseguimos. En las navidades de 1995, solo un año después de empezar a trabajar en nuestro prototipo, se lanzaron un puñado de juegos para Windows 95.
Poco después le ofrecimos a John Carmack portar gratis sus juegos «DOOM» y «DOOM II» de DOS a Windows y, viendo que no tenía nada que perder, nos dio acceso al código. «DOOM95» no solo corría excepcionalmente bien sino que era bastante superior a la versión en DOS. Éramos capaces de renderizar el juego a 640x480 y usar 24 canales de audio suplementarios. Todo gracias a las APIs de DirectX. Hasta Bill Gates se involucró en la promoción del juego —y de Windows, como plataforma de gaming— en un vídeo en el que salía pegando tiros con una escopeta recortada. Habíamos triunfado.
Entonces nos dimos cuenta de que solo con el PC no podríamos conquistar la industria del videojuego.
La consola de Bill
Bill Gates se reunió con Noboyuki Idei —presidente de Sony— y le ofreció que usaran sus herramientas de desarrollo para la nueva PS2, que también empezó a desarrollarse a finales de 1994. Idei rechazó amablemente la propuesta de Gates, que volvió a Redmond con una idea fija en la cabeza: Sony quería que la PS2 fuera mucho más que una simple consola de videojuegos para convertirse en el centro del entretenimiento multimedia de la casa y, potencialmente, en el ordenador de la misma… y lo iba a hacer con software propio, lo que la convertía en una amenaza para Microsoft. Lo que Gates no podía saber en ese momento era que, gracias a los Beastie Boys, su software no iba a estar en una consola sino en dos.
En un viaje de negocios del equipo de DirectX a Japón, James Spahn —evangelista de Microsoft en el país asiático— cerró una reunión de última hora con la directiva de Sega, incluyendo a Shoichiro Irimajiri -CEO de la compañía— y a Yu Suzuki, el creador de Virtua Fighter. Alex estaba agotado y no quería reunirse con ellos, pero Eric sugirió que le vendieran a Sega la idea de construir «una consola DirectX». Era una idea absurda y estúpida, pero unos meses después de la reunión Sega accedió a usar el sistema operativo Windows CE en su nueva consola, la Dreamcast.
La Dreamcast no sería suficiente para parar a Sony. Se lanza en 1998, pero no es el éxito instantáneo que esperaban en Sega. En gran parte por el tremendo hype que se estaba generando alrededor de la PS2, de la que se decía que era tan potente que podría servir como sistema de guiado de misiles y, su tecnología, calificada como «de interés militar», lo que impediría su exportación a países como China o Irán.
A pesar de todo, Microsoft decide plantar cara a la PS2 y llega a la conclusión de que si Sony no quiere usar el software de Microsoft en su hardware, a lo mejor Microsoft debería crear su propio hardware. Se da luz verde a desarrollar una consola basada en DirectX.
Gates preguntó si sería fácil convertir los juegos a la nueva consola. El equipo le dijo que la máquina sería compatible con Windows y las conversiones relativamente sencillas gracias a contar con unas DirectX comunes, principalmente porque creían que eso era lo que Gates quería escuchar. En realidad, Windows CE era una versión reducida de Windows que no era compatible con la última versión de DirectX.
Intentaron encajar Windows en la máquina, deshaciéndose de todos los módulos que no fueran estrictamente necesario para ejecutar juegos, pero pronto llegaron a la conclusión de que el sistema operativo estaba demasiado acoplado y no podía ser optimizado, así que, optaron por crear una especie de sistema operativo DirectX para la nueva consola que empezó a denominarse DirectX Box y, después, simplemente Xbox. Gates detestaba la idea de no usar Windows, pero cedió.
La PS2 se lanzó el 4 de marzo del 2000 en Japón y —como era de esperar— arrasó, convirtiéndose en la consola más vendida de la historia con 155 millones de unidades vendidas.
El 15 de noviembre de 2001, apenas un año después del lanzamiento de la PS2 en EEUU, Microsoft puso a la venta la Xbox original, de la que consiguió vender 24 millones de unidades. Puede parecer un sonoro fracaso ante el éxito de Sony, pero para entender el alcance del logro en esta primera incursión en los videojuegos, no hay que olvidar que la Dreamcast de Sega apenas vendió 9 millones y la GameCube —la alternativa de la mucho más establecida Nintendo— solo llegó a 22.
Epílogo
Hoy, los videojuegos aportan a Microsoft alrededor de 12.000 millones de dólares al año y —en gran parte— fue gracias a nosotros, los Beastie Boys. Desgraciadamente ninguno de los tres disfrutamos de ese éxito.
Alex por fin consiguió que le echaran de Microsoft en 1997, después de gastarse 2 millones de dólares en una inmensa maqueta de una nave espacial para un evento promocional y contestar con un escueto «que os jodan» cuando le pidieron que justificara el gasto.
Eric dejó la compañía un par de años más tarde y yo en el 2000, aunque nuestras carreras profesionales volvieron a cruzarse un par de veces. Primero en Aol y después —de nuevo— en Microsoft, a donde los dos volvimos.
Después de todos estos años no puedo evitar tener una sensación agridulce. Lo que conseguimos fue increíble, pero —al contrario que Alex— no creo que sea necesario pagar un peaje personal para alcanzar el éxito profesional, ni tampoco que esté dispuesto a volver a pagarlo.
Trabajamos miles de horas durante inacabables jornadas que hicieron que se resintieran tanto nuestra salud como nuestras relaciones personales. En aquel entonces, Eric y yo no teníamos pareja, pero Alex se divorció y perdió todo el contacto con su hija Millie a la que lleva años sin ver.
Después de todo aquello me casé, tuve dos maravillosos hijos y perdí mucho peso. Me siento orgulloso de lo que hicimos, pero avergonzado de cómo lo hicimos. Jamás debimos llevar a nuestro equipo al límite, pero para bien o para mal, lo hicimos.
El chico me contemplaba con los ojos muy abiertos y, cuando acabe de contarle la historia tardó unos segundos en reaccionar. Simplemente sonrió, se levanto, me puso la mano en el hombro y se fue. Nunca sabré si su mirada mostraba admiración o compasión.
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