Videojuegos en clase: estos son los más adecuados para cada alumno

Olga Suárez Chamorro
Olga Suárez REDACCIÓN

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Dos niños celebran un reto conseguido en un videojuego
Dos niños celebran un reto conseguido en un videojuego Pixabay

Reforzar materias, trabajar la empatía y la colaboración o prevenir el acoso a través del juego en el aula es posible con estos desarrollos hechos en España

27 may 2023 . Actualizado a las 10:35 h.

Una de las quejas más frecuentes entre los profesionales de la enseñanza es la falta de interés que aprecian en los alumnos, lo mucho que les cuesta captar su atención durante las horas que pasan en el aula. Pero si se les deja, esos mismos estudiantes pueden pasan horas delante de una pantalla enganchados a un videojuego. ¿Qué tienen estos programas para conseguir captar su atención durante ese tiempo? Varios estudios han demostrado los efectos nocivos que tiene su uso prolongado, incluso la Organización Mundial de la Salud etiquetó el «trastorno por uso de videojuegos». Sin embargo, utilizándolos en su justa medida son un recurso perfecto para desarrollar la expresión artística, aprender e incluso informar, según un informe elaborado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (Intef) del Ministerio de Educación y Formación Profesional: «Además, fomentan una colaboración real entre usuarios y se parecen a los entornos de aprendizaje donde los participantes comparten información y aprenden de los demás», añade. 

Entre sus beneficios pedagógicos destacan que su usi permite desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras, así como mejorar las habilidades en las TIC. Con ellos se pueden enseñar hechos, principios y resolución de problemas complejos. Y pueden ser muy útiles a la hora de realizar experimentos peligrosos, como es el uso de compuestos químicos tóxicos. Además, los expertos ensalzan el impacto emocional que crean en los jugadores: mejoran su autoestima y fomentan la participación en actividades sociales. «Jugar puede tener un efecto apaciguador para aquellos participantes que en otro tipo de actividades de ocio sienten una gran variedad de emociones, pero en un entorno seguro y controlado», subrayan.

Pero ¿cuáles son las potencialidades educativas de los videojuegos? Este es el contexto del que parte la tesis desarrollada por Ferran Adell, profesor e investigador de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya. En su tesis, ha desarrollado un método para ayudar al profesorado a determinar qué videojuegos pueden servir a sus objetivos en el aula. «Si se quiere aplicar al entorno educativo hay que  tener un conocimiento profundo del mismo», subraya Ferran Adell. El otro gran desafío, para este experto, es saber qué videojuego puede funcionar mejor en cada contexto. Y para ello desarrolló un método con cinco filtros que deben pasar los juegos antes de decidir si usarlos o no en el aula: primero, el nivel de dificultad; segundo, que tenga mecánicas flexibles, es decir, que se pueda manipular en función de lo que ofrece el desarrollador; el tercer punto se refiere a la libertad creativa: cuantas más cosas puedan desarrollarse dentro del mismo, mayores serán sus potencialidades educativas; el cuarto punto se refiere al poder de la comunidad que se crea en torno a dicho juego; y por último, debe tener la capacidad de generar inmersión, de hacer al jugador partícipe de la historia del personaje. Como conclusión, este investigador destaca que «el entorno tiene que ser atractivo y los retos tienen que estar en un punto medio entre algo demasiado fácil, que puede aburrir, y algo demasiado complejo, que generará frustración».

Minecraft es un ejemplo de videojuego comercial utilizado en la educación.
Minecraft es un ejemplo de videojuego comercial utilizado en la educación. Pixabay

Con la colaboración de la Asociación Española de Videojuegos, el Intef elaboró un manual dirigido a docentes con las pautas que deben seguir a la hora de elegir los juegos en línea con los que motivar a su alumnado en clase. Y habla especialmente del Minecraft como un ejemplo muy popular de videojuego comercial utilizado en la educación. Esta empresa cuenta con planes elaborados para diferentes materias a través de su Minecraft Education Edition, que ha sido adaptado por diferentes empresas desarrolladoras de videojuegos para aumentar sus potenciales. Estas son algunas de ellas:

  • Cubus Games, una empresa con sede en Barcelona utilizó este videojuego para crear un museo interactivo, el Museo de las Aguas. Los estudiantes, a través de esta versión virtual del lugar, podían realizar una serie de minijuegos destinados exclusivamente a aprender sobre gestión del agua, cómo funciona un acuífero, clima mediterráneo y demás contenidos que se impartían en una visita tradicional al museo.
  • L3tcraft: este proyecto surgió a raíz de la pandemia con el objetivo de mantener la motivación de estudiantes y docentes a través de Minecraft Education Edition. En la actualidad trabajan integrando proyectos de transformación digital en entornos educativos a través de nuevas metodologías y herramientas digitales.
  • EduZland, de la empresa malagueña Kaiju Games, un proyecto para potenciar las matemáticas, la lengua y la literatura en alumnos de cuarto a sexto de primaria. Cuenta además con un panel del profesor que permite ver en qué apartado necesita reforzar cada alumno.
  • BetterWorld, un proyecto de Possible Lab, una empresa dedicada a desarrollar recursos digitales para transformar el aprendizaje en las aulas. El juego tiene como protagonista a una niña, Valeria que inicia con su familia un proceso de migración. Y ofrece la oportunidad de trabajar fuera del videojuego con páginas web, redes sociales y vídeos, además de una guía que acompaña al docente para la realización de tareas que complementan la experiencia del juego.
  • Planet Rescuers, un videojuego dirigido a alumnado de entre 8 a 12 años, desarrollado también por Possible Lab en Minecraft Education Edition y enfocado en la protección del Medioambiente a través de 7 misiones cooperativas
  • Koral, del desarrollador Carlos Coronado también está dirigido al cuidado medioambiental. Explora el fondo marino en el que el usuario debe recorrer diferentes escenarios subacuáticos limpiando los corales, resolviendo más de 60 puzles para conseguirlo y rodeado de la fauna y flora del ecosistema marítimo.
  • Diana frente al espejo: un videojuego de toma de decisiones Con que busca fomentar el desarrollo de las habilidades necesarias para que los adolescentes puedan detectar manifestaciones violentas dentro de las relaciones de pareja a través de escenas y conversaciones cotidianas. Está desarrollado en un entorno 3D con actores, realizado por el Área de Igualdad del Ayuntamiento de Málaga
  • GYLT versa sobre la depresión infantil y los trastornos mentales causados por el bullying
  • Happy 8-12, desarrollado por el Grupo de Orientación Psicopedagógica de la Universidad de Lérida, está concebido como un entrenamiento virtual para mejorar la convivencia en centros educativos, para concienciar sobre esta lacra social que afecta a miles de niños en las aulas españolas.
  • Monité, un videojuego para saber detectar y eliminar el acoso escolar, dirigido a niños de entre 6 y 11 años
  • Academons, un proyecto desarrollado por Cerebriti que propone diversos juegos y retos con los que los niños de primaria pueden repasar todo el contenido aprendido en el colegio.
  • 200 y +: proyecto del Museo del Prado que enseña los valores de la igualdad, historia y bellas artes. No es el único videojuego en el que ha participado este museo, pero es un título creado para ensalzar el valor del trabajo realizado por las artistas. El escenario de la historia es la propia institución, donde el protagonista hará un recorrido por distintas épocas, conociendo el trabajo de ilustres autoras y reivindicando su legado.
  • Bailando un Tesoro, del Ballet Nacional de España: el jugador vivirá la evolución de un bailarín desde sus primeros aprendizajes hasta llegar a la prestigiosa institución. De este modo, aprenderá las técnicas para dominar los 4 bailes españoles: flamenco, bolero, folklore y danza estilizada.
  • Poky Drivers, del estudio MSi Simulation: un videojuego que enseña seguridad vial a los más pequeños. Pensado para niños de entre 6 y 12 años, el título es una herramienta formativa diseñada para ser utilizada en los colegios y que puedan usar tanto profesores como padres para explicar los conceptos de seguridad vial y sostenibilidad.