¿Videojuegos o apuestas encubiertas? Las cajas de recompensa, puerta de entrada de los menores a la ludopatía
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El pago por artículos en los que interviene el azar activan en los menores dinámicas propias a las tragaperras, nocivas a largo plazo para su desarrollo neuropsicológico
19 oct 2026 . Actualizado a las 17:36 h.Hace unas semanas, el nuevo FIFA, llamado en su última edición EA Sports FC 27, anunció un cambio importante: elevar la edad recomendada de los 3 a los 16 años. En un videojuego de partidos de fútbol virtuales, ¿qué lo hace inadecuado para niños? La respuesta está en las polémicas cajas de recompensa oapuesta, una especie de sobres de cartas virtuales de pago que ofrecen contenido aleatorio, y que son indispensables para conseguir a los grandes jugadores de cara a diseñar un equipo competitivo en la versión Ultimate.
En realidad, no es nada novedoso. Esta dinámica lleva presente desde la edición del 2009, pero ha sido ahora, tras críticas de jugadores y asociaciones de consumidores, cuando la empresa ha decidido asumir la calificación marcada por la PEGI, ante el potencial de adicción al juego para los más pequeños. Tampoco es una excepción en la industria. Otros como Counter Strike 2 incorporaron estas dinámicas hace años, y en los juegos para móviles, al alcance de cualquier niño, está aún más extendido. Alrededor de un 85 % del top 10 de descargas presenta estos sistemas aleatorios de pago, de probabilidad normalmente desconocida y muchas veces indispensables para avanzar. Y, a pesar de todo, más de la mitad de ellos están catalogados como adecuados para niños de 7 años en adelante.
Las evidencias indican justo lo contrario: en el desarrollo neuropsicológico de los más pequeños, estas mecánicas son especialmente nocivas, ya que suponen una innegable puerta de entrada a las dinámicas de los juegos de azar, un patrón de comportamiento que, a la larga, deriva en problemas de adicción al juego.
«Protegemos a los menores de otros ecosistemas, como casinos o bingos, pero los dejamos totalmente a su suerte en el entorno de los videojuegos», asegura Joaquín González-Cabrera, investigador de UNIR experto en Ciberpsicología y autor principal de la investigación que ha demostrado la conexión entre la adicción al videojuego y las apuestas online.
Las grandes empresas de videojuegos niegan tajantemente que las cajas de recompensa sean comparables a apuestas o tragaperras. Argumentan que, en este caso, el producto obtenido no se puede rentabilizar. Aunque a grandes rasgos sea así —no siempre, ya que juegos como el Counter Strike tienen un gran mercado negro—, a ojos de los más pequeños no existe ninguna diferencia a nivel psicológico. «A un niño de 12 años eso le importa poco; lo que le interesa es poseerlo, no sacar beneficio», contraargumenta González-Cabrera sobre un mecanismo que tilda de juego de azar encubierto, ya que activa las mismas dinámicas en el menor y, además, sin que se tributen por estos ingresos conforme a la Ley del Juego.
En algunos casos son micropagos; pequeños, pero que conforman actualmente la gran mina de ingresos millonarios de estas empresas. En otros, hablamos de miles de euros. Estas «grandes ballenas», como se les llama en la industria, son casos aislados, minoritarios pero llamativos. Y como la ludopatía, destroza vidas y familias. En China, una niña llegó a gastarse 64.000 euros, todos los ahorros de sus padres, en pagos de juegos de móvil para ella y sus amigos. Hay también casos conocidos de estudiantes británicos que dilapidaron miles de libras por esa adicción a la dopamina de los sobres virtuales del FIFA Ultimate. Porque, a diferencia de los tradicionales cromos comprados con dinero físico, el pago virtual y el acceso a los móviles por parte de los jóvenes elimina la percepción del techo del gasto.
La solución no es sencilla. Existe el mencionado sistema PEGI, aunque se trata solo de una recomendación de edad, que no es vinculante ni prohíbe su uso, además de depender de la voluntad de las empresas. «No sirve para nada», dice tajante el investigador, convencido de que cualquier acción que parta de la industria es inefectiva. «Su objetivo es ganar dinero, y a veces eso implica no hacer las cosas adecuadas ética o psicológicamente para los intereses de los consumidores», valora. Sí reconoce que, como ha sucedido con el cambio del videojuego de fútbol, sirve al menos para que se llame la atención sobre ello, lo que es ya un paso.
En algunas ocasiones, la contestación popular ha surtido efecto. Star Wars Battlefront II reculó en el 2017 tras las críticas de los usuarios por no poder acceder a personajes icónicos. Y Overwatch, que había popularizado el fenómeno, se deshizo de la dinámica en su segunda entrega, ante la presión de la normativa europea y el hartazgo de los fans.
Aunque a lo largo de estos años ha habido investigaciones ante las sospechas de juegos de azar encubiertos, la legislación es aún precaria. Varios países lo han intentado con escaso éxito, como fue el caso de Bélgica, donde el bajo control y la ausencia de multas estratosféricas convirtió la norma en papel mojado.
Para el experto, la apuesta pasaría por hacer una verificación de edad efectiva, que la tecnología ya permite, o prohibir directamente no los videojuegos en sí, sino estas dinámicas que desplazan al propio funcionamiento del videojuego. «No puede haber medias tintas», concluye.