Ismael Maceira: «Lo que más me marcó de sufrir acoso escolar fue sentir que nadie veía lo que me estaba pasando»
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Tras sufrir acoso escolar a los 12 años, este joven de 17 ha creado Yasira, un videojuego que utiliza la tecnología para enseñar empatía en las aulas y evitar que otros niños se sientan solos
21 oct 2026 . Actualizado a las 08:45 h.«Sé lo que es sentir miedo al entrar en clase y pensar que nadie entiende lo que vives». A sus 17 años, Ismael Maceira (Bilbao, 2008) conoce de cerca el acoso escolar. Tras ser diagnosticado con covid persistente a los 12 años y sufrir acoso escolar, este joven de Bilbao decidió convertir su experiencia en una solución. Con 16 años creó su propia empresa de terapias digitales para mejorar la vida de pacientes con enfermedades crónicas, Samira DTx, y ahora presenta junto a la Asociación Española de Prevención del Acoso Escolar su nuevo proyecto: Yasira. Utilizando el lenguaje de Minecraft Education, la plataforma recrea situaciones de acoso en el aula para enseñar empatía, prevenir agresiones y conseguir que ningún niño vuelva a enfrentarse solo a esta realidad.
—¿Cómo cambia la perspectiva de un niño que sufre «bullying» cuando descubre que su experiencia no es aislada?
—Cambia sobre todo en el aspecto emocional. Recuerdo la sensación de sentirme diferente y estar solo. Cuando eres niño no siempre tienes las herramientas para entender lo que te ocurre. Yo convivía con una enfermedad crónica y debía enfrentarme a situaciones que me hacían sentir aún más señalado. Con los años he entendido que lo que más me marcó no fueron solo las situaciones concretas, sino la sensación de que nadie veía lo que me estaba pasando. Tenía miedo, me sentía incomprendido y no sabía cómo pedir ayuda. Esa vivencia es la que marca a los niños que sufren acoso.
—¿Cómo ha influido la convivencia con el covid persistente en tu día a día?
—Desde los 12 años sufro debilidad, cansancio crónico y problemas de memoria. Lo más complejo es la incertidumbre de no contar con herramientas médicas definitivas para mejorar nuestro día a día, que es precisamente lo que buscamos abordar con Samira.
—¿Cuándo te diste cuenta de que la tecnología podía ayudar a evitar el acoso?
—Yasira nació de una historia personal. Sufrí bullying cuando tenía 12 años, mientras convivía con una enfermedad crónica que sigo teniendo. Sé lo que es sentirte diferente, entrar en clase con miedo y pensar que nadie te entiende. Durante mucho tiempo pensé que esa historia era solo mía, hasta que me pregunté: «¿Qué habría cambiado en mi vida si alguien me hubiera ayudado a tiempo?». De ahí nace Yasira: para que ningún niño vuelva a hacerse esa pregunta y para que nadie se sienta solo.
—¿Y cómo se fue materializando esa idea hasta llegar al proyecto actual?
—Utilizamos Minecraft Education para recrear situaciones de la vida real y conseguir que los jóvenes se pongan en el lugar de los demás y aprendan cómo actuar. Sobre todo hay algo fundamental: la tecnología es solo el medio; el objetivo son los niños.
«No es lo mismo escuchar una charla de acoso que vivirlo en un videojuego, el aprendizaje se consolida mejor y genera reflexión»
—¿De dónde viene su nombre?
—Yasira es una palabra árabe que representa el respeto, la empatía y la ausencia de acoso.
—Y también es tecnología.
—Decir que la tecnología por sí sola resuelve el problema sería ingenuo, pero sí nos permite prevenir, detectar antes y dotar de herramientas a alumnos, familias y profesores. Yasira no busca sustituir el factor humano, sino dar mejores recursos para acompañar a los niños.
—¿Cuál fue tu papel en su desarrollo?
—Mi papel consistió en aportar la idea inicial, dar visibilidad al proyecto y contactar con los expertos que han hecho posible materializarlo.
—¿Qué aporta Minecraft frente a una charla o un taller tradicional?
—Minecraft es un lenguaje que la mayoría de los niños y jóvenes ya conocen. Quería partir de algo que formara parte de nuestro mundo para abordar temas difíciles. Nos permite construir escenarios, plantear situaciones y experimentar consecuencias de forma activa. No es lo mismo escuchar una charla sobre el bullying que participar directamente; al jugar te entretienes y el aprendizaje se consolida mejor. El videojuego enseña empatía, genera reflexión y ayuda a comprender realidades ajenas de forma atractiva.
—¿A qué decisiones se enfrenta el alumno en ese entorno virtual?
—Los niños avanzan por diferentes escenarios y situaciones relacionadas con la convivencia; participan en todo momento como espectadores, nunca como víctimas ni como agresores, lo que les permite observar la situación desde una posición segura. A medida que avanzan, responden a preguntas que les ayudan a reflexionar. Esto permite identificar señales o comportamientos compatibles con situaciones de victimización o agresión. El objetivo no es etiquetar ni diagnosticar, sino educar y detectar señales a tiempo para que los adultos intervengan.
—¿De qué forma se contemplan las agresiones digitales o el ciberacoso?
—Se abordan de la misma manera. El juego no solo recrea el entorno presencial del aula, sino también los entornos digitales y el ámbito del hogar para reflejar las situaciones de acoso que ocurren fuera del horario escolar.
—¿Cómo ha sido para ti, siendo tan joven, liderar un proyecto en el que colaboran profesionales de la pedagogía y la psicología?
—Ha sido un proceso continuo de aprendizaje, escucha y comprensión sobre cómo abordar un problema tan complejo. Para mí representó un reto muy grande, impulsado por el deseo de evitar que otros niños pasen por lo que yo viví.
—En el debate actual sobre el peso de la tecnología en las aulas, ¿cuál crees que es el límite cuando se trata de salud mental y acoso escolar?
—El límite está en emplear una tecnología que esté diseñada específicamente para el ámbito educativo. No se trata de usar cualquier software, sino uno cuyo propósito exclusivo sea pedagógico. Esa es la frontera importante.
—Ahora se va a probar en colegios de toda España. ¿Qué expectativas tenéis de esta fase?
—Queremos comprobar que realmente ayuda a trabajar la empatía, el respeto y la convivencia, además de validar la capacidad de la herramienta para detectar situaciones de acoso.
—Si pudieras volver atrás y hablar con el Ismael de 12 años que sufría acoso, ¿qué le dirías?
—Le daría un abrazo y le diría que lo que te hace diferente es tu valor. Eso es lo que buscamos con Yasira: que la diferencia no se perciba como algo negativo que derive en acoso, sino como una razón para conocernos mejor.