Esther Sánchez es filósofa y «gamer»: «Sé qué videojuego les encantaría a Platón, Nietzsche y Schopenhauer»

CULTURA

Esther Sánchez
Esther Sánchez

¿Sabías que coger los mandos de la consola puede permitirnos hablar de ética y conocernos más a fondo? La experta en filosofía nos lo cuenta. «Jugar a "Call of Duty" te da recursos para gestionar el estrés y trabajar en equipo», confiesa

22 sep 2026 . Actualizado a las 08:56 h.

Esther Sánchez (Madrid, 1990) es filósofa especializada en Lógica, Historia y Filosofía de la Ciencia y, además, maestra de educación primaria. La madrileña siempre se interesó por los debates éticos en torno a la filosofía de la tecnología, ya que entre sus grandes aficiones están los videojuegos. Ahora publica Videojuegos y filosofía, un original ensayo en el que une sus dos pasiones. ¿Tienen algo que ver Aristóteles y Resident Evil?

—¿Los videojuegos permiten hablar de ética?

—Sí, estoy totalmente segura de que permiten hablar de ética, sea de manera implícita o totalmente explícita. Igual no es algo que tú veas a primera vista cuando estás jugando, pero desde luego que existe una reflexión, además con muchos juegos.

—Antes se consideraban una «reencarnación del mal». ¿Siguen existiendo prejuicios sobre ellos?

—Sí, es algo que todavía no hemos podido eliminar. Es verdad que parece que ahora se está viendo desde otra óptica porque generan beneficios económicos importantes y es una industria bastante potente. Pero siempre está de fondo esa idea, sobre todo, cuando se aborda la cuestión desde el ámbito de la educación.

—En el ensayo también abordas el caso del crimen de la catana ocurrido en el año 2000 a manos de José Rabadán Pardo. ¿Qué recuerdas de aquello?

—En la época fue bastante sonado, porque además veníamos de un momento en el que se habían demonizado los juegos de rol y el juego digital. Yo lo que recuerdo es que fue un bombazo televisivo de un adolescente que, una noche, asesinó a toda su familia y, acto seguido, se comenzó a hablar de videojuegos, concretamente de la saga Final Fantasy. Este chico era un gran fan y decían que la catana se la habían regalado por el personaje principal. Estuvo en boca de todos durante mucho tiempo y se pensó que el haber estado jugando y dedicándole tantas horas había tenido la culpa. Pero el motivo no fue ese, dicho por el propio asesino.

—En cuanto a violencia, una de las frases del libro dice: «¿Qué iba a aprender mi hijo de un apocalipsis zombi?»

—Es verdad que, si nos ponemos en la tesitura de un apocalipsis zombi y, además, desde el mundo de la ficción y el cinematográfico, todo lo que se nos viene a la mente en un primer momento es pura violencia. Pero cuando tú te metes en tu avatar, empiezas a habitar ese mundo que está asolado por ellos y te vas dando cuenta de que tienes que tomar decisiones que implican a otros y las consecuencias que existen. Al final, estás aprendiendo y es algo que te trae al mundo físico.

—Descartes hablaba sobre la «res extensa» en el mundo físico. ¿Podría decirse que un avatar es nuestra «res extensa» en el mundo virtual?

—Sí, podríamos verlo así. Es interesante conectarlo con Descartes.

—¿Revela algo de nosotros el personaje que escogemos ser dentro de un videojuego?

—Sí, y mucho más de lo que nosotros pensamos. Cuando tú accedes a un videojuego dejas atrás el cuerpo biológico, pero también estereotipos, prejuicios, sesgos culturales... Es como si tu «yo» se empezase a expandir, porque puedes tomar decisiones desde otro sistema de valores, experimentar a través de otras identidades y empezar a conocer otras partes de ti que probablemente en el mundo físico no llegas a conocer al no tener esa libertad de acción y de decisión.

—En el videojuego, uno controla las acciones sobre un personaje. En el mundo real, dependiendo de la corriente filosófica a la que acudamos, nuestras acciones también pueden estar controladas por el logos, el destino, nuestro pasado…

—Podemos ponernos deterministas, tanto en el mundo físico como en el mundo virtual de hacer los videojuegos. Al final, creo que las acciones siempre están determinadas, probablemente lo que más lo determina sea nuestra propia historia de vida, ese pasado, y luego la cultura y la sociedad a la que pertenecemos, porque todo el tema de esos juegos culturales es brutal, aunque parece que nunca podemos decidir libremente.

—¿A cuáles crees que jugarían Platón, Nietzsche y Schopenhauer?

—Es complicado imaginárselo [risas]. Quizás jugarían a un videojuego en el que se puedan tomar decisiones de manera interactiva, porque son los que más invitan a la reflexión filosófica y los que peores sensaciones generan, en el sentido de que tú apagas la consola o el ordenador y te vas incómodo a la cama dándole vueltas a la cabeza. Hay uno muy interesante que menciono varias veces en el libro porque me impactó muchísimo que es Life is Strange. Creo que es un juego que les encantaría a los tres, sobre todo, después del primer acercamiento, porque parece que es un juego muy light de una historia de adolescentes, pero se va enturbiando y salen reflexiones filosóficas potentes.

—¿En qué sentido jugar nos hace humanos?

—Creo que una vez más, esto tiene que ver con esa posibilidad de extender el «yo», de poder conocerte a ti mismo a través de la ampliación de la identidad y de experimentar en algo. En el libro me refería a esto como una especie de laboratorio o entorno de pruebas en el que no hay riesgos, porque, realmente, tú no estás asumiendo ninguno sobre tu propia realidad biológica y, cuanto más experimentes, más te conectas con el «yo» y con ese humano que eres.

—También existen videojuegos en los que se nos permite mejorar y plasmar expectativas que, quizás, nuestra vida real no cumple. Por ejemplo, en el caso de los «Sims»...

—Es verdad que en los Sims pasa mucho eso de que puedes plasmar todas esas expectativas que es difícil de alcanzar en la sociedad en la que vivimos, pero también podemos mejorarnos en otros sentidos. Volviendo a Life is Strange y el tema de la toma de decisiones, creo que cuando juegas a historias así, te metes tanto en el papel que vas viendo cómo impacta todo lo que tú haces y llega un momento en el que te asustas y dices: «Ojo, igual en mi día a día tengo que empezar a hacer las cosas de otra forma y valorar todas las opciones que tengo antes de tomar una decisión». Podríamos hablar de una mejora a nivel moral. Luego hay otros que pueden mejorarnos a nivel de habilidades cognitivas. Los de estrategia o de acción como Call of Duty fomentan mucho la coordinación entre mano u ojo, tener recursos para gestionar el estrés y trabajar en equipo. Aunque parezca que no, tienen un impacto en el día a día.

—En el ensayo también hablas de ellos dentro de la educación. ¿Cómo debemos aplicarlos a ciertas edades?

—Esto es importantísimo y lo primero que hay que tener en cuenta es remitirnos a los códigos de edad que indican los juegos o las propias desarrolladoras... Es verdad que casi nunca se cumple, pero habría que partir de ahí. Para niños más pequeños, yo siempre pienso en plataformas como Nintendo que tiene productos que no plantean escenarios tan violentos como los juegos en guerra o apocalípticos y tienen sus aprendizajes. Por otra parte, pensando en educación primaria, puedo ver interesante la gamificación en cierta medida.

—Pero la gamificación conlleva estar con una pantalla y hay muchos pequeños que están enganchados...

—Claro, y volvemos a toparnos con un problema importante. Realmente, muchos niños y adolescentes tienen su vida social dentro del videojuego. Parece que hemos llegado a un punto en el que es imposible no estar porque, si tú no estás jugando a Fortnite con tus amigos del cole, ya no te estás relacionando igual ni te enteras de las cosas de clase. Mientras juegan, ellos están en llamada y, al ser online, ya las están hablando por ahí. Es muy difícil.

—Además de los códigos de edad, ¿qué deberían mirar los padres antes de comprarles uno a sus hijos?

—Asegurarse de que no tiene compras en línea o de que de algún modo puedan capar eso. Hay muchos casos de padres que tienen la tarjeta de crédito puesta en el videojuego y sus hijos gastan dinero real.