«eSports», la industria que nació en cibercafés

Paloma Ferro
Paloma Ferro REDACCIÓN / LA VOZ

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Con audiencias, premios y salarios de escándalo, las competiciones de videojuegos son un caramelo económico; el fenómeno de los eSports implica a varias industrias en pleno crecimiento

19 mar 2017 . Actualizado a las 17:45 h.

Es posible que muchos de ustedes, especialmente los que han vivido o protagonizado alguna de esas clásicas peleas en casa acerca de los turnos con la videoconsola, se pregunten quién quiere ver cómo un ser humano echa una partida a un videojuego. La respuesta -si el que juega es muy bueno- es millones y millones de personas. Esa demanda es sobre la que se sustenta el negocio de los eSports, los deportes electrónicos, el videojuego competitivo a gran escala.

Es la misma lógica de ocio que impulsa a ver un buen partido de fútbol o la NBA. De hecho, las finales de los grandes eventos de videojuegos son capaces de llenar los estadios del deporte tradicional. En el 2014, la gran final del campeonato mundial de League of Legends, uno de los juegos más populares de los eSports, llegó a reunir en Seúl, Corea del Sur, a 45.000 espectadores en el mismo recinto utilizado para el mundial de fútbol años antes. La final del mismo torneo en el 2015 y el 2016 casi agotó las entradas del Staples Center de Los Ángeles, el hogar de los Lakers. 

Esos son eventos puntuales, pero cada día, desde sus casas, millones de aficionados siguen los cientos de competiciones que se organizan por el mundo. Las ven principalmente a través de Twitch, la plataforma de streaming de videojuegos más popular. En el 2015 registró 100 millones de usuarios mensuales. Y el 40 % ni siquiera juegan habitualmente. Les gusta mirar.  

ESPAÑA, LA PEQUEÑA COREA

En videojuegos se compite casi desde siempre, como un juego colectivo local, las populares reuniones en los cibercafés. Pero desde hace cinco años tiene categoría de industria. «Hay dos avances tecnológicos que han permitido la explosión de los eSports», explica Sergi Mesonero, miembro de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP); «uno es la extensión de la alta velocidad en Internet. Otro, el definitivo, es la aparición en el 2010 de los servicios de retransmisión gratuitos, en concreto Twitch». Sergi trabaja para la organizadora de torneos de eSports más importante de España. La LVP gestiona dos ligas profesionales y centenares de eventos amateurs. «España tiene el ecosistema competitivo más desarrollado del mundo después de Corea. Muchas compañías de videojuegos nos llaman la pequeña Corea por la cantidad de jugadores, equipos y patrocinadores que hay». Piropazo para el sector español, si tenemos en cuenta que en Corea los eSports tienen más peso que en cualquier otra parte del mundo.

España y Corea son los únicos países en los que las principales operadoras de telecomunicaciones (Orange, Movistar y Vodafone en el caso español) han entrado al patrocinio de eSports. Muchas otras marcas, también ajenas a la tecnología, han visto el potencial del mercado de eSports en España: El Corte Inglés, Coca-Cola, New Balance o Domino’s Pizza. «Nos ha permitido llegar a un público objetivo, jóvenes de entre 15 y 30 años, difícil de alcanzar, esquivo a los canales tradicionales de publicidad», asegura Javier González, director de servicios al cliente en ArenaMedia. Es la agencia de medios que ha llevado de la mano a Domino’s Pizza en su estrategia vinculada al deporte electrónico. Empezaron hace tres años y hoy Domino’s patrocina su propia liga amateur, tiene un acuerdo con Playstation y ha entrado en la LVP. «Es una gran oportunidad a nivel publicitario», explica Javier, «porque los estudios demuestran que estos chicos a los que les gustan los videojuegos, no son los raros de la clase. Son gente sociable, de alto nivel intelectual, con capacidad de gasto y con intereses en su entorno».

En este teatro económico participan actores variopintos. Algunas universidades extranjeras ofrecen programas de becas para los jugadores. Y en España ya existe la primera cátedra en eSports, en la Universidad Católica de Murcia.

Clubes tradicionales de fútbol o baloncesto en todo el mundo han formado ya sus divisiones de Esports para propagar la fuerza de su marca a escala planetaria. 

UN MERCADO INMADURO 

La explosión de las audiencias y la entrada de patrocinadores ha llevado a los eSports a otro nivel. El último torneo internacional de DOTA 2, otro de los videojuegos populares en este terreno, repartió más de veinte millones de dólares en premios. El jugador surcoreano Faker, considerado «el Messi» de League of Legends, ha firmado un contrato por 2,5 millones de dólares al año.

En España, los salarios están lejos de esas cantidades, entre los 500 y los 4.000 euros al mes. La horquilla en todo el mundo es amplia porque aún no existe una regulación especial como la deportiva. Es uno de los puntos débiles de este mercado, pero hay más. Como la escasa profesionalización o el afán de algunas editoras de videojuegos por controlar todo el sistema.

Desde la Asociación Española del Videojuego recuerdan que los eSports «representan por el momento una parte pequeña de la industria». Mientras, la LVP habla de «burbuja». No económica sino de expectativas. «Se manejan cifras confusas, pero según varias consultoras en el 2016 el mercado de eSports movió 600 millones de dólares a nivel mundial», explica Sergi Mesonero. «Parece mucho, pero solo las apuestas deportivas online movieron unos 4.000 millones en España». De lo que no hay duda es de que el mercado crece, y lo hace a un espectacular ritmo de dos dígitos anuales. Con apenas un lustro de vida está inmaduro, pero promete. Lejos de ser un hándicap, es la definición de oportunidad.

EL DEPORTIVO BUSCA JUGADORES PARA SU EQUIPO DE ESPORTS

El Deportivo de A Coruña ha decidido seguir los pasos de otros equipos españoles como el Sporting, Villarreal o Valencia. Competirá en el videojuego FIFA, dentro de la liga de reciente creación conocida como VFO. Ahora están el proceso de captación de jugadores. Se han inscrito más de 1.000 aspirantes entre las tres plataformas de juego (PC, Xbox y Playstation) y de todos ellos solo escogerán a 75. «Queremos que el equipo de eSports del Dépor represente la filosofía del club. Si los jugadores pueden ser de A Coruña o gallegos, mejor, socios del Dépor, mucho mejor», aseguran desde la formación blanquiazul. Es un planteamiento diferente al de otros clubes de fútbol, que han fichado a grandes estrellas internacionales para sus equipos de eSports.