Miguel Conde, publicista: «Un simulador de violencia como un videojuego te enseña a violentar»

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CESAR QUIAN

El experto acusa a los «influencers» que los promocionan de estar de espaldas a la ley

01 oct 2021 . Actualizado a las 19:33 h.

Miguel Conde, director de la agencia Bap&Conde de A Coruña sostiene que existe un problema con los menores y los videojuegos. Y propone el modelo de la publicidad —el que otrora despertaba recelos similares— como una posible solución. Ese es el planteamiento que el publicista expondrá en el la conferencia extraordinaria del Congreso Nacional de la Sociedad Española de Pediatría que se celebra en A Coruña hasta este sábado. La ponencia de Conde tendrá lugar este viernes a las 12.15 horas.

—¿Qué le lleva a proponer la publicidad como solución al problema de los videojuegos?

—En nuestra profesión llegamos a la convicción de que algunas cosas podían ser nocivas para los niños. Y la profesión se autolimitó. Pues da la casualidad que la autolimitación publicitaria viene con el autodescontrol de todo lo que es on-line en general y, de manera muy particular, el videojuego. Por mucho que nosotros evitemos la sexualización de roles o la no agresividad de determinados planteamientos, con el niño que se tira una media de 18 horas por semana con videojuegos se está creando un problema.

—¿Cuál es?

—El 20 % tiene menos de 14 años y el 80 % de los juegos tiene contenido violento. Del mismo modo que un simulador de vuelo te enseña a volar, un simulador de violencia como un videojuego de esos te enseña a violentar.

—Señala como responsables a los «influencers». ¿Por qué?

—Hemos visto que el mundo analógico se ha controlado, pero el digital no. Eso que se ha llamado influencers son medios de comunicación que viven de espaldas a la legalidad. La ley de publicidad te dice que cuando estás dando un mensaje comercial tienes que identificarlo y decir que es publicidad. Ellos, no. Cobran por hacer las cosas y no dicen nada de ello. Estamos viendo como se asiste con bastante pasividad a la proliferación de una industria que vive con la mayor ausencia de control que conocemos. No hemos vivido ese mundo Ghost City de ciudad sin ley hasta que ha llegado Internet. Es una especie de presunción de que es bueno para la sociedad todo lo que sea tecnológico. Y no es así.

—¿Hay una barra libe en la que van de la mano la industria del videojuego y los «influencers»?

—Claro, los influencers infringen la ley. Pero, ojo, no es algo que me preocupe desde el agravio del publicista que querría poder hacer lo mismo. No, al contrario. Nosotros lo hemos hecho bien. Aprendamos de la publicidad, del autocontrol y las autolimitaciones. Y, por supuesto, no asistamos contemplativos ante la proliferación de publicidad pagada. Aquí hay influencers con unas tarifas que están en el mercado. Pero, si aún por encima, eres de los videojuegos es la publicidad comercial más ilícita que se me puede ocurrir. Incumple todas las buenas prácticas que nos hemos dado los profesionales.

—¿Se refiere a los videojuegos violentos?

—Si tecleas «armas» en Google lo primero que te sale es «armas de Fornite». Son academias de combate. Si tengo una academia para enseñar a la gente a amar o un taller de poesía, bien. Pero si pongo al chaval con los bazokas y los lanzallamas lo convierto en un experto en violentar. Cualquier niño de diez años sabe los modelos de armas que hay. Todo esto es un descontrol frente a un autocontrol

—¿Cuál es la solución?

—Dar charlas de comunicación comercial a las asociaciones de videojuegos para que se cumpla la ley. Es una persuasión tóxica que lleva a los niños a jugar a matar y asesinar de mil maneras diferentes. Y luego lo que va al cine. Porque este se adecúa los gustos de los videojuegos. ¿Qué hay que hacer? Reaccionar. Creando unas dinámicas positivas. El sector publicitario puede ser muy útil a nivel social para enseñar cómo lo hemos hecho, siendo interesantes y eficientes pero respetuoso con las normas. Todos nos adaptamos, menos los señoritos de los videojuegos y los de las redes sociales que hacen lo que les da la gana. Como son digitales, tienen una especie de exención de responsabilidad.