Videojuegos, con el género no se juega

Laura García del Valle
laura g. del valle REDACCIÓN / LA VOZ

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Una investigación demuestra el descenso de la imagen de mujeres dependientes en los videojuegos; eso sí, a cambio de heroínas hipersexualizadas o con aires de Lolita

23 ene 2017 . Actualizado a las 08:52 h.

Basta con poner en Google dos palabras para ver a mujeres en posturas con claras connotaciones sexuales, pechos voluptuosos y prendas mini. Y a priori estas dos palabras nada tienen que ver con el sexo. La búsqueda de «heroínas» y «videojuegos» no deja lugar a dudas, y constata lo confirmado en el trabajo elaborado por el grupo de investigación Research Group on Agent-Based, Social and Interdisciplinary Applications: el rol de la mujer en el videojuego es el de una chica joven, guapa, hipersexualizada y dependiente de un hombre.

Esta investigación, gestada en la Universidad Complutense de Madrid, surge a raíz de «haber estudiado previamente la presencia de estereotipos de género discriminatorios en los mensajes publicitarios. La industria del videojuego se sitúa como la primera opción de ocio en España y, teniendo en cuenta su importancia como herramienta socializadora, detectar estos estereotipos en los videojuegos nos parecía necesario», explican Tamara Bueno y Noelia García, dos de las impulsoras del estudio.

Las conclusiones dejan datos tales como que de los videojuegos vendidos en el 2015, en un 19,4 % de los casos, sus heroínas tienen el rol de objeto sexual, o que en el 16,1 % estas son dependientes de un hombre. Aunque, como reflejan en el estudio, hay un descenso respecto a los estereotipos mostrados en los videojuegos que vieron la luz en el 2011, consideran que la tasa sigue siendo alta, sobre todo porque estas figuras no se corresponden con un contexto realista. A proporciones corporales imposibles y a una carga erótica ilimitada se le suma «una vestimenta nada adecuada para la actividad que realizan, como, por ejemplo, en los juegos de lucha», apuntan las investigadoras.

Otra de las tesis apuntadas por el equipo del que forman parte Bueno y García concluye que «se ha observado una asociación entre la sensualidad de los personajes femeninos y otras variables como la violencia y la infantilización de la mujer que podrían distorsionar el concepto de sexualidad entre los menores». 

La influencia del manga

Según se extrae del estudio, los personajes femeninos que llevan una vestimenta infantil o muestran una expresión facial de inocencia se atribuyen, en gran parte, a la influencia del manga.

Si de un lado se combate el carácter sexual casi explícito de la representación de muchas protagonistas de videojuegos, y que va destinado a un público mayoritariamente masculino, una nueva tendencia preocupa de igual modo a las autoras de esta investigación. Se trata del entretenimiento digital «rosa». «Pretende cubrir el nicho de mercado de las usuarias más jóvenes, pero ofrecen además una serie de roles ocupacionales asociados tradicionalmente a la mujer: madre, diseñadora de moda, patinadora, gimnasta, organizadora de bodas... Con valores asociados a la belleza, la fama y el cuidado de personas y animales. No se observan, en cambio, científicas, ingenieras o constructoras y esto podría influenciar la futura elección laboral de las niñas», comentan.

Pero no está todo perdido. Las autoras de este trabajo atribuyen el menor porcentaje de roles sexistas en los videojuegos del 2015 respecto a los de años anteriores porque «sabemos que ha habido quejas por parte de los consumidores» respecto a este asunto.