La mayoría de los niños que juegan al «Fortnite» no tienen la edad recomendada

lucía cancela / m. f. REDACCIÓN / LA VOZ

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Dennis Schneidler

Algunos menores reconocen que participan para sentirse parte de un grupo de amigos

20 sep 2019 . Actualizado a las 16:48 h.

¿Cómo consigue un juego convertirse en millonario cuando es gratuito? ¿Cómo es la fórmula de su éxito para atraer en dos años de vida a 2.000 millones de usuarios y convertirse en el más popular del mundo? El estudio Generación Z y Fortnite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos, elaborado por la UOC y la Universitat de Lleida, desvela los motivos por los que el videojuego triunfa entre los más jóvenes. La historia del videojuego comienza en el año 2017, utilizando un esquema sencillo: una batalla entre cien participantes en la que solo puede quedar uno. «En esencia, Fortnite no es más que la versión computarizada del juego del pillapilla de toda la vida, que siempre ha atraído tanto a niños como a niñas. La hora del recreo ahora es en el ordenador», señala Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y coautor del análisis.

Según los resultados de la encuesta realizada a 561 menores de entre 8 y 11 años y que forma parte del estudio, un 60 % de los niños juega a Fortnite a pesar de no tener 12 años, la edad recomendada. La limitación de edad se justifica por dos razones: en primer lugar, debido a la inclusión de violencia leve en la trama, y el segundo y más relevante, la oferta de compras en la aplicación.

Una inmensa mayoría, 74,6 %, dice que su uso se limita a fines de semana y festivos, mientras que el 25,5 % juega también durante la semana. En cualquier caso, el tiempo dedicado supera una hora al día.

La mitad del grupo encuestado eran niñas, por lo que «debe desterrarse la idea de que el público que juega a videojuegos es mayoritariamente masculino», señala Arnedo. La receta del éxito de Fortnite se basa en emplear elementos tradicionalmente atractivos también para un público femenino. Y añade que a pesar de tratarse de un battle royale, «nos encontramos con una estética de caricatura colorista y vistosa».

Los niños y niñas encuestados expresaron varios motivos que los llevaban a participar: «Me gusta la emoción de que no me atrapen»; «me gusta poder crear un personaje tal como yo quiero» o «para no decepcionar a mis compañeros y ser parte del grupo». El componente de inclusión social tiene un rol de peso. Además de ser un juego, se ha convertido en una nueva red social donde se crea una comunidad con amigos y desconocidos.

Sin embargo, puede ser un juego gratis que salga caro, ya que ofrece compras como el pase de batalla, para ser más competitivo y subir de nivel, o de accesorios estéticos que consiguen seducir a los jugadores.

Hay vida más allá del videjuego «on-line» del momento

Existe vida más allá del mundialmente famoso Fornite. Los videojuegos son cada vez más una apuesta de entretenimiento que no solo sirve para pasar el tiempo, sino para generar a su vez una fortuna a su alrededor. Es un campo emergente que presenta opciones para todos los públicos y gustos. Títulos y temáticas que aseguran desde la pura diversión, hasta propuestas artísticas que usan el medio en el que se jueguen como nuevo soporte narrativo. Incluso se atreven a poner de relieve una cultura y comunidad, como ocurría con The Waylanders, que pretendía «internacionalizar la Torre de Hércules y la Catedral de Santiago».

A pesar de que las vacaciones de verano estén a punto de terminar, todavía se presenta la posibilidad de descubrir nuevas apuestas con las que conquistar una realidad paralela más allá de los títulos más masivos. Como una opción para combatir el tiempo «muerto» o como una fuente de inspiración en la que hacer cuadrar todas las formas y siluetas, nunca está de más intentar encontrar el videojuego favorito.

«Tetris Effect»

Esta opción constituye una vuelta a los orígenes en una versión un poco más actualizada del que fue el videojuego más vendido de la historia, el Tetris. Carlos Pereiro, editor de la gallega Revista Morcego, lo califica como una «pasada» debido a la mezcla que presenta de música, espectáculo y entretenimiento. 

«Until Dawn»

Ambientado en un mundo creado para pasar miedo, tal vez no apto si lo que se busca es un videojuego que deje un buen sabor de boca. «Unha cabaña no medio dunha montaña que funciona como unha película interactiva na que nós tomamos as decisións», cuenta Pereiro. Participan actores como Rami Malek.

«GRIS»

Una producción nacional, de Barcelona, que el editor describe como «beleza en estado puro». «Foi un dos xogos independentes máis sorprendes deste ano», señala. Una fusión de plataformas y rompecabezas que saca lo mejor de los sentimientos.

«Stardew Valley»

Aquel que diga que los videojuegos solo fomentan la violencia se equivoca. En este caso, el usuario debe vivir en lo rural, relacionándote con los vecinos del pueblo. Una escapada en medio de la urbe si fuese necesario.

«Red Dead Redemption 2»

Un juego de los grandes, con un presupuesto millonario detrás de su creación. El experto concluía que en este wéstern «case todo é posíble».

«Little Nightmares»

Aúna terror, plataformas, personajes singulares y aires de misterio. Cosechó éxitos en la industria y sus creadores ya han anunciado una continuación.

«Cuphead»

Carlos Pereiro comienza diciendo que ya se trata de un videojuego para «profesionales». El apartado artístico recuerda a los dibujos antiguos y «su BSO» señala el editor de la revista, «é unha tolemia de jazz que non para un segundo». Si se desea terminar el verano culminando un juego nivel experto, este podría ser el ideal.

«Crash Team Racing Nitro-Fueled»

La selección no puede olvidar la temática más clásica que existe en la industria, junto a la primera mencionada: las carreras de coches. «Pura diversión de conducción», concluye el experto.